© Medier, estetik och kulturellt entrepenörskap, Göteborgs Universitet

Tack till:

Sven Funseth

Achieve(ME)nt mar(K)

Den moderna människans liv kopplas allt mer ihop med smart teknik. Tekniken har skapat nya plattformar, i form av smarta mobiltelefoner, där digital app-design kan påverka en användares beteendemönster. Gamification är en typ av design som använder beståndsdelar från digitala spel, som poäng och samlarmärken, för att motivera ett visst beteende hos sina användare, via en applikation i deras smartphone. Utöver de möjligheter inom marknadsföring och försäljning, där gamification vunnit mycket mark, kan gamification även användas inom utbildning. Istället för att konsumera varor och tjänster kan användarna motiveras att lättare konsumera kursmaterial och därigenom producera egen kunskap.

Kandidatuppsatsen Gamification - En trend med innestående potential? undersöker hur en gamification-design kommunicerar med sina användare och varför en designs olika delar kan ha motiverande egenskaper. Uppsatsens fallstudie koncentrerar sig på två studier där gamification används i kurser och diskuterar hur gamification kan bidra till en bättre utbildning. Kanske har gamification i framtiden bidragit till att utbildningar blivit mer flexibla och individanpassade, eller så blev det bara en bortglömd trend som fick oss att återigen jaga Pokémon…? Verket har inspirerats av uppsatsens fallstudie och spel-elementet Samlarmärke (Achievement Mark)